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サンクコストの呪縛とガチャの確率における対策

time 2017/05/25

サンクコストの呪縛とガチャの確率における対策

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「サンクコストの呪縛」、「埋没費用効果」、「コンコルド効果」について

こんなことありませんか?

・ゲームのMMO等(ハクスラ:ハック&スラッシュ)等で、飽きてるのに、ここまで育てた時間と労力がもったいなくて辞められない

・何らかの修理費で5000円支払ったあと、追加で修理費が発生して、先に払った5000円を失いたくないがために、追加分も支払うこと

・ガチャゲーで1万円回したのに当たらないから、ここで辞めたらもったいなくて当たるまで回そうとしてしまう感覚

・株やFXでの負けてきたからナンピン

こういった、既に支払った金・時間・労力を惜しむことを専門用語で「サンクコスト」の呪縛や、「埋没費用」効果、「コンコルド効果」といいます。

確率の「独立」と「従属」について

ガチャゲーで「5回まわしたからそろそろ当たるはず」という感覚は間違いです。数学的にもサイコロは何回振っても、それぞれの結果は互いに影響しません。常に6分の1です。これは「独立」といって次の結果に影響を与えないことをいいます。反面、リアルなガチャでは1つずつ引かれて影響がでます。これは「従属」といいます。

試行回数の錯覚について

また、サイコロで目当ての数字を出すには1/6なので、6回振れば当たるだろうと思って錯覚してしまいますが、現実は10人いれば、6人しかあたらなく、少なくとも3人は思い通りにいきません。自分もこの3人の中に簡単に入ってしまいそうです。

計算の仕方は

誤) 当たる確率(1/6)の回数(6回)の足し算→×

正) ハズレる確率の回数のべき乗の反対の確率→○

この場合は100-((5/6)^6)*100=66%となります。ちなみに50%の領域入るためには4回、90%の領域へは13回、99%へは26回の試行が必要となります。

 

回数 確率
1 16.67
2 30.56
3 42.13
4 51.77
5 59.81
6 66.51
7 72.09
8 76.74
9 80.62
10 83.85
11 86.54
12 88.78
13 90.65
14 92.21
15 93.51
16 94.59
17 95.49
18 96.24
19 96.87
20 97.39
21 97.83
22 98.19
23 98.49
24 98.74
25 98.95
26 99.13

とはいえ、先程述べた「独立」がありますので、これから初める確率にのみ適応されると考えればいいのかもしれません。

対策

サンクコストの呪縛にかかってないか、考えましょう。そもそも、サンクコストになりそうなものに資源を投資しないこと。ゼロベースで考え、続ける価値があるから続けること!

過去には戻れませんが、これから資源(労力、金、時間)を使うなら他にも何ができるか考えてみましょう。

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ゆうろ

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